¿Cómo preparar un guión para un libro-juego interactivo?

Frente a una narración lineal tradicional, las historias que soportan un librojuego, un juego de rol o una aventura interactiva deben contemplar diferentes posibilidades en su desarrollo en función de la sucesión de decisiones que permitimos que el usuario tome.

Planteemos una mini-guía con lo esencial.

1º El argumento:

Toda buena historia debe poder explicarse en pocas palabras. Intenta redactar el argumento de tu obra en una sola carilla.

2º Los personajes:

Son uno de los principales ganchos de tu obra. Unos personajes bien creados son arquetípicos, tienen el poder de ser universalmente comprendidos por los lectores, de generar dinámicas de identificación con los referentes que cada uno de nosotros manejamos.

Mi consejo es que redactes los antecedentes de los personajes antes de la historia, e incluso que tengas previsto que sucede con ellos posteriormente al tiempo del relato. Esto hará que todas las decisiones que tomes sobre su evolución y relación con otros personajes tenga coherencia. Incluso te resultará mucho más sencillo trabajar su personalidad a través de sus diálogos.

3º Las tramas:

La misión principal de cualquier relato es que este avance, que evolucione desde un estado inicial A (que puede ser una situación concreta de un personaje o del contexto en el que este se mueve) hacia un estado final B.

En toda historia existen 2 tipos de tramas, que se entrelazan constantemente generando picos emocionales en el desarrollo de la historia. Estos dos tipos básicos son:

  • Tramas materiales: son los hechos concretos, por ejemplo un motín en una cárcel, la búsqueda de un tesoro, una competición de baile…
  • Tramas emocionales: principalmente aquellas que definen relaciones entre personajes (amor, odio, venganza, envidia…)

4º Ritmo y estructura:

Aquí reside la motivación principal por la que el lector continúa leyendo.

Culturalmente estamos muy condicionados a historias estructurados en 3 actos (básicamente desde la antigua Grecia se han narrado las historias siguiendo un formato de presentación, nudo y desenlace). Pero estos cánones pueden evolucionar, y de hecho muchas series de televisión plantean su estructura en cuatro actos… independientemente de esta evolución, de lo que realmente estamos hablando es de como gestionamos las expectativas del lector reteniendo y liberando información para generar momentos de suspense, sorpresa, tensión, revelación…

Es en este punto donde más afectan, desde un punto de vista narrativo, las opciones de interactividad que ofrecen las historias interactivas a través de dispositivos móviles. Las interacciones, tienden a ralentizar el ritmo de la historia, a cambio generar momentos de mayor interés y dinamismo centrados en la acción propuesta (por ejemplo, si le proponemos al usuario que debe resolver un acertijo para pasar a la siguiente página, estamos paralizando el desarrollo de la historia principal, a cambio estamos generando un micro estado de interés con su propia estructura interna y ritmo). Estos elementos de interacción deben complementar la historia, pero nunca frenarla lo suficiente como para que el lector se despiste de la trama principal.

5ºClimax y giros:

A lo largo de esa estructura de la que hemos hablado, se suceden una serie de giros que suelen estar justificados pon intersecciones entre las tramas de diferentes personajes o entre tramas emocionales y materiales. Estos giros, son momentos clave en la historia y una buena oportunidad para incluir elementos de interactividad, que contribuyan a implicar al lector.

Si estás comenzando a escribir aventuras interactivas, con finales alternativos, etc… te recomiendo que empieces por relatos cortos, ya que a poco que te pongas manos a la obra incluyendo opciones de interacción, recorridos alternativos, etc… verás como la historia se complica notablemente.

Para que te hagas una idea, estamos creando un demostrador de la plataforma Ubiplay Engine, con un relato muy conocido, Caperucita Roja. Una historia que apenas ocupa una página y media de texto, pero que tras adaptarla al formato libro-juego ha dado lugar a más de 15 secuencias diferentes, con sus correspondientes transiciones. Una adaptación, que nos ha ocupado unas 4 horas de trabajo, y que estimo de lugar a un juego de unos 30 minutos de duración. (En breve nos pondremos a programar la app, que compartiremos con todos vosotros)

Para su escritura hemos empleado herramientas de edición de mapas conceptuales. Mindmeister es una excelente opción, ya que te facilita visualizar los diferentes recorridos que habilitas para tu personaje.

Seguiremos hablando sobre narrativa digital interactiva en próximos posts. Si tienes algún proyecto propio en mente, estaremos encantados de escucharlo y ayudarte en todo lo que podamos.

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